CodyRoby – ¿Qué es?
Cody Roby es un conjunto de juegos DIY (“Hazlo tú mismo”) que de forma sencilla y divertida permite comenzar a jugar con robots para desarrollar el pensamiento computacional a cualquier edad, pero sin la necesidad de contar con ningún tipo de dispositivo electrónico.
Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas. Al principio solo hay 3 instrucciones, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. Durante el juego, Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta.
Si quieres saber más acerca de qué es el pensamiento computacional sin ordenador haz clic aquí:
CodyRoby – kit para principiantes
El kit de inicio para principiantes se puede descargar, imprimir y recortar para obtener la baraja de cartas, el tablero y las fichas. Y si no tienes impresora, no hay problema, porque podéis dibujar los elementos en un cuaderno y luego recortarlos. E, incluso, se puede jugar dibujando con tiza o con cinta adhesiva en el suelo un tablero, por ejemplo.
Tablero
La mayor parte de los juegos CodyRoby pueden jugarse en un tablero de 5×5. Puedes descargarte uno pinchando sobre el dibujo.
Caja y fichas
Se puede imprimir una caja para guardar el juego y cada equipo puede usar su ficha preferida para representar a Roby. Pero, por supuesto, también puedes diseñar o dibujar tus propias versiones de Roby.
Cartas
Se pueden dibujar unas tarjetas de Cody o imprimir estas: avance, giro izquierda y giro derecha.
La cantidad de cartas requeridas y el tamaño del tablero dependen del juego específico que se vaya a jugar. Normalmente se necesitan el doble de cartas de “avanzar” que de las de giro. Todas las tarjetas cody oficiales están disponibles en color (CodyRoby-col) o en blanco y negro (CodyRoby-bw).
CodyRoby – Versión avanzada
Para niveles más avanzados, se puede ampliar el juego introduciendo las cartas de iteración y de condición. Aquí puedes descargarte ambas cartas:
Carta |
Utilidad |
---|---|
Carta que nos permite la iteración con distintas condiciones de parada. | |
Con esta carta decidiremos el siguiente camino en base a una respuesta a una pregunta. | |
El número de puntos es el número de veces que tendremos que realizar la iteración. | |
Los sensores informan de si hay camino hacia el lado en que están colocados. | |
Los puntos rojos y amarillos se pueden utilizar como casillas de inicio o de fin, o de cualquier otro tipo que nos haga falta en el juego. |
Ejemplos de juegos CodyRoby
Con el tablero y las cartas del kit básico es posible jugar a muchos juegos diferentes con Cody Roby. Aquí van algunos ejemplos, pero siempre podéis adaptar las reglas o inventaros nuevos juegos incorporando nuevas ideas o desafíos:
Rellenar todo
El duelo
La carrera
La serpiente
Da rienda suelta a tu imaginación para conectar Cody Roby con todo lo que se te ocurra
A continuación os mostramos algunos ejemplos que podéis descargar e imprimir en casa, o utilizar como inspiración para crear vuestros propios tableros en los que uséis la programación y el pensamiento computacional para conectar con las artes, las ciencias, la música o cualquier disciplina que os apetezca.
El rincón de los más peques
Para trabajar conceptos como la identificación y distinción de los números, las cantidades, los colores, las figuras geométricas, las vocales e incluso las operaciones aritméticas básicas con alumnado de infantil o primer ciclo de primaria.
Situados alrededor del tablero, un participante comenzará realizando alguna pregunta al siguiente. La respuesta a dicha pregunta deberá ser un número, color, figura geométrica, cantidad, operación o vocal. En definitiva, alguna de las casillas que se muestran en el tablero. Las respuesta, por tanto, debe consistir en la secuencia de instrucciones necesarias para llevar a Roby desde la casilla de salida (en blanco) hasta la casilla que tenga la respuesta correcta.
Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado a Roby realizará otra pregunta al siguiente.
Ejemplos de preguntas: ¿Cuántos años tienes? ¿cuál es tu color favorito? ¿qué figura tiene tres lados? ¿cuál es la primera vocal de tu nombre? ¿qué operación se realiza para obtener 5 de los números 4 y 1?
El rincón de los cuentos
Para trabajar la creación de cuentos de forma cooperativa. Para ello, haremos uso del tablero que contiene distintos pictogramas de personajes, lugares y acciones.
Entre todos los participantes deberán crear una historia. Para ello, se situará a Roby en la casilla inicial “Érase una vez…” y cualquiera podrá dirigirlo a la casilla que contenga el personaje, lugar o acción que quiera añadir para la construcción del cuento. Para finalizar la historia, Roby deberá terminar en la casilla “Y colorín colorado…”.
Puede ser muy interesante grabar o tomar nota de la narración que vaya aportando cada participante para, finalmente, poder tener y guardar el cuento que hayan creado entre todo el equipo.
El rincón del arte
Para ello, usaremos cualquier obra de arte que se desee trabajar junto con una cuadrícula transparente o bien los tableros especiales de Programamos que contienen obras de arte cuadriculadas.
La actividad consiste en identificar los distintos elementos de un cuadro y conseguir expresar la ubicación espacial de los mismos. Cada participante propondrá llevar a Roby a un elemento concreto del cuadro. Para ello, deberá dar el nombre del elemento y su ubicación dentro del cuadro. La respuesta será la secuencia de instrucciones necesaria para llevar a Roby y colocarlo en el elemento solicitado.
Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado a Roby realizará otra pregunta al siguiente.