CodyRoby – ¿Qué es?

Cody Roby es un conjunto de juegos DIY (“Hazlo tú mismo”) que de forma sencilla y divertida permite comenzar a jugar con robots para desarrollar el pensamiento computacional a cualquier edad, pero sin la necesidad de contar con ningún tipo de dispositivo electrónico.

Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas. Al principio solo hay 3 instrucciones, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. Durante el juego, Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta.

Si quieres saber más acerca de qué es el pensamiento computacional sin ordenador haz clic aquí:

CodyRoby – kit para principiantes

El kit de inicio para principiantes se puede descargar, imprimir y recortar para obtener la baraja de cartas, el tablero y las fichas. Y si no tienes impresora, no hay problema, porque podéis dibujar los elementos en un cuaderno y luego recortarlos. E, incluso, se puede jugar dibujando con tiza o con cinta adhesiva en el suelo un tablero, por ejemplo.

Tablero

La mayor parte de los juegos CodyRoby pueden jugarse en un tablero de 5×5. Puedes descargarte uno pinchando sobre el dibujo.

Caja y fichas

Se puede imprimir una caja para guardar el juego y cada equipo puede usar su ficha preferida para representar a Roby. Pero, por supuesto, también puedes diseñar o dibujar tus propias versiones de Roby.

Cartas

Se pueden dibujar unas tarjetas de Cody o imprimir estas: avance, giro izquierda y giro derecha.

La cantidad de cartas requeridas y el tamaño del tablero dependen del juego específico que se vaya a jugar. Normalmente se necesitan el doble de cartas de “avanzar” que de las de giro. Todas las tarjetas cody oficiales están disponibles en color (CodyRoby-col) o en blanco y negro (CodyRoby-bw).

CodyRoby – Versión avanzada

Para niveles más avanzados, se puede ampliar el juego introduciendo las cartas de iteración y de condición. Aquí puedes descargarte ambas cartas:

Carta

Utilidad

   Carta que nos permite la iteración con distintas condiciones de parada.
Con esta carta decidiremos el siguiente camino en base a una respuesta a una pregunta.
El número de puntos es el número de veces que tendremos que realizar la iteración.
Los sensores informan de si hay camino hacia el lado en que están colocados.
Los puntos rojos y amarillos se pueden utilizar como casillas de inicio o de fin, o de cualquier otro tipo que nos haga falta en el juego.

Ejemplos de juegos CodyRoby

Con el tablero y las cartas del kit básico es posible jugar a muchos juegos diferentes con Cody Roby. Aquí van algunos ejemplos, pero siempre podéis adaptar las reglas o inventaros nuevos juegos incorporando nuevas ideas o desafíos:

Rellenar todo

El duelo

La carrera

La serpiente

Da rienda suelta a tu imaginación para conectar Cody Roby con todo lo que se te ocurra

A continuación os mostramos algunos ejemplos que podéis descargar e imprimir en casa, o utilizar como inspiración para crear vuestros propios tableros en los que uséis la programación y el pensamiento computacional para conectar con las artes, las ciencias, la música o cualquier disciplina que os apetezca.


El rincón de los más peques

Para trabajar conceptos como la identificación y distinción de los números, las cantidades, los colores, las figuras geométricas, las vocales e incluso las operaciones aritméticas básicas con alumnado de infantil o primer ciclo de primaria.

Situados alrededor del tablero, un participante comenzará realizando alguna pregunta al siguiente. La respuesta a dicha pregunta deberá ser un número, color, figura geométrica, cantidad, operación o vocal. En definitiva, alguna de las casillas que se muestran en el tablero. Las respuesta, por tanto, debe consistir en la secuencia de instrucciones necesarias para llevar a Roby desde la casilla de salida (en blanco) hasta la casilla que tenga la respuesta correcta.

Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado a Roby realizará otra pregunta al siguiente.

Ejemplos de preguntas: ¿Cuántos años tienes? ¿cuál es tu color favorito? ¿qué figura tiene tres lados? ¿cuál es la primera vocal de tu nombre? ¿qué operación se realiza para obtener 5 de los números 4 y 1?


El rincón de los cuentos

Para trabajar la creación de cuentos de forma cooperativa. Para ello, haremos uso del tablero que contiene distintos pictogramas de personajes, lugares y acciones.

Entre todos los participantes deberán crear una historia. Para ello, se situará a Roby en la casilla inicial “Érase una vez…” y cualquiera podrá dirigirlo a la casilla que contenga el personaje, lugar o acción que quiera añadir para la construcción del cuento. Para finalizar la historia, Roby deberá terminar en la casilla “Y colorín colorado…”.

Puede ser muy interesante grabar o tomar nota de la narración que vaya aportando cada participante para, finalmente, poder tener y guardar el cuento que hayan creado entre todo el equipo.


El rincón del arte

Para ello, usaremos cualquier obra de arte que se desee trabajar junto con una cuadrícula transparente o bien los tableros especiales de Programamos que contienen obras de arte cuadriculadas.

La actividad consiste en identificar los distintos elementos de un cuadro y conseguir expresar la ubicación espacial de los mismos. Cada participante propondrá llevar a Roby a un elemento concreto del cuadro. Para ello, deberá dar el nombre del elemento y su ubicación dentro del cuadro. La respuesta será la secuencia de instrucciones necesaria para llevar a Roby y colocarlo en el elemento solicitado.

Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado a Roby realizará otra pregunta al siguiente.