En esta entrada voy a contar mi experiencia impartiendo Tecnología en 4º de ESO.

Desde el principio me atrajo la idea de usar microcontroladores para realizar sistemas automáticos en 4º de ESO. Primero comencé usando Parallax hacia el 2005, pero fue descubrir Arduino en el 2007 y abrazarme a él. Lo que me gusta de esta plataforma es que es económico, es Open Source Hardware y,  lo mejor de todo, tiene una legión de entusiastas seguidores dispuestos a compartir todo su conocimiento en la red.

Así que en esa época dábamos algo de electricidad y electrónica y nos lanzábamos a programar en Arduino, «así,  a lo bruto». Hasta que descubrí Scratch y S4A (Scratch for Arduino), dos herramientas idóneas (a mi parecer) para iniciarse en la programación y en el manejo de microcontroladores.

Arduino tiene dos dificultades asociadas: es un lenguaje escrito (que al principio tiene una curva de aprendizaje más lenta e introduce, por consiguiente, la posibilidad de cometer errores de sintaxis) y requiere contar con hardware conectado correctamente (otro punto que puede convertirse en un foco de errores). Scratch permite introducir todos los conceptos básicos de programación de una forma muy intuitiva. Tras adquirir estos conceptos, cuando los estudiantes pasan a trabajar con Arduino, la dificultad se limita a entender un lenguaje nuevo, pero los conceptos de programación ya están asimilados y, por lo tanto, les resulta mucho más sencillo centrarse en el aprendizaje del nuevo lenguaje y hacer las analogías entre Arduino y Scratch (o S4A). Si Scratch nos introduce en la programación, S4A nos introduce en el hardware (en este caso el mismo hardware que luego usamos con Arduino), por lo que el alumnado comienza a manejar un microcontrolador a través de los mismos bloques de código de Scratch, lo que le permite entender cómo éste procesa la información que le llega de las entradas y realiza actuaciones en la salida.

Así que, tras introducir estos cambios, la programación de la asignatura de Tecnología de 4º de ESO con la que trabajo con mis estudiantes es la siguiente:

Programación 4º de ESO Tecnología:

Bloque I: Videojuegos con Scratch

Objetivo: Obtener los principales conceptos de programación a través del juego con la herramienta Scratch

Actividades:

  • Prácticas

  • Videojuego o Animación

La información que se le presenta a los alumnos

Temporización: 5 semanas

Bloque II: Electricidad y Electrónica

Objetivos: Obtener los conceptos sobre circuito eléctrico y medida de magnitudes, y conocer los principales componentes electrónicos que luego usaremos

Temporización: 5 semanas

Bloque III: S4A Scratch for Arduino

Objetivos: Programación de un microcontrolador, entradas y salidas, conexión de elementos a la protoboard

Actividades:

  • Prácticas

  • Proyecto final que puedes ser realizar un mando al videojuego antes realizado

La información que se le presenta a los alumnos

Temporización 6 semanas

Bloque IV: Arduino

Objetivos: Conocer el lenguaje de programación de Arduino

Actividades:

  • Prácticas de programación

La información que se le presenta a los alumnos

Para relacionar S4A y Arduino generamos el siguiente documento

Temporización 5 semanas

Bloque V: Proyecto con Arduino

Objetivos: Realizar un proyecto usando Arduino que permita reflejar todos los conocimientos adquiridos durante el curso

Propuestas de proyectos:

  • Vehículos automáticos: esquiva objetos, siguelineas, vehículos por control remoto…

  • Instrumentos musicales usando Pure Data

  • Sistemas automáticos

  • Internet of things: un ejemplo es la planta twittera

  • Lo que se te ocurra….

Temporización 8 semanas

 

Objetivos generales del curso:

  • Comprender cómo funciona nuestro mundo tecnológico

  • Introducción a la programación y la electrónica

  • Desarrollar la capacidad de trabajo en grupo

  • Trabajo en Red e interrelación de programas

  • Autoaprendizaje y Búsqueda de información

  • Creatividad y Responsabilidad

  • Desarrollar la capacidad de exponer en público

Metodología:

El alumno es responsable de su propio aprendizaje, metodología principalmente activa por parte del alumno.

Cada tema se inicia con una pequeña base teórica para pasar a realizar actividades o trabajos en el aula de ordenadores y en el Taller de Tecnología

El trabajo se realiza en red usando Google Drive y la entrega de los trabajos es en formato digital.

 

Algunos trabajos de alumnos:

Scratch:

S4A:

Arduino:

 

Y tú, ¿impartes tecnología en Secundaria o Bachillerato? ¿Qué herramientas usas? ¿Qué metodología utilizas? ¿Impartes otros temas diferentes?

¡Saludos!