en que consiste el proyectoEl proyecto comenzó hace unos años cuando nos encontramos con la herramienta Scratch gracias a la Campaña por la alfabetización digital promovida en el Reino Unido. En ese momento, con un poco de escepticismo, nos planteamos si podría introducirse esta herramienta en las clases de Informática Aplicada (4º de ESO). Después de mucho trastear, jugar e investigar, consideramos que podría ser una buena idea y comenzamos con el desarrollo de este proyecto. Para ser sinceros, en ese momento aún no éramos conscientes del cambio que esta iniciativa iba a producir en nuestras aulas.

La idea inicial fue trabajar con la herramienta Scratch en nuestras aulas para que alumnado aprendiera a programar a través del desarrollo de videojuegos, aunque posteriormente se han ido añadiendo más herramientas de la familia, como App Inventor, Snap o Scratch Junior, que permiten adaptar este trabajo a otros niveles y disciplinas.

Gracias a este proyecto hemos transformado la forma en la que nuestro alumnado aprende informática y aplica estos conocimientos en su día a día, pasando de ser meros consumidores tecnológicos a creadores de aplicaciones. La idea fundamental es que debemos ser capaces de concienciar a nuestros estudiantes de que los ordenadores no son máquinas que vienen ya hechas y simplemente podemos usarlas, sino que se pueden tocar y alterar para modificar su comportamiento de manera que realicen las tareas que queramos en la forma en que deseemos.

En esta línea pensamos que Scratch, el software de creación de videojuegos desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, es la herramienta ideal para guiar este cambio, ya que aunque es posible desarrollar verdaderas joyas informáticas con esta plataforma, al mismo tiempo permite realizar programas muy vistosos y llamativos de manera muy sencilla, lo que resulta muy interesante para comenzar con principiantes. Así mismo, tres de los pilares fundamentales de la dinámica de Scratch son crear, compartir y colaborar, lo que hace que se introduzcan y promuevan en el aula de forma natural los valores de la cultura y el conocimiento libre y del movimiento maker.