En esta entrada vamos a contaros una experiencia que hemos tenido esta semana en la que hemos puesto en marcha este proyecto con un curso de 1º de primaria.

Cuando el alumnado con el que se trabaja es muy pequeño y no tiene experiencia en el diseño y la programación con Scratch, comprender la diferencia entre crear y jugar nos es tan fácil.  Se observa que la experiencia que tienen con los aparatos electrónicos es fundamentalmente pasiva, reciben información o siguen unas instrucciones para poder jugar. Es por eso que en sus primeros contactos con Scratch tienden a confundirlo con un juego y su primer impulso es intentar averiguar cómo se juega, qué hace el gato, a qué botón hay que darle para empezar…

Cuando descubren que lo que realmente pueden hacer es crear sus propios juegos, el interés, la emoción y la curiosidad se multiplican: ¡están ante un juego que hace juegos!

En esta experiencia se ha trabajado con un grupo pequeño, seis niños de seis años. Hemos partido del interés que tenían por hacer algo con Scratch. Lo habían visto en alguna ocasión pero tan solo como observadores. Ahora se les planteaba la posibilidad de crear.

El primer paso fue darnos cuenta de que con los medios que teníamos (un ordenador para todos) y la ayuda que iban a necesitar (para leer y comprender algunos bloques) no podíamos hacer lo que cada uno quisiera, por lo que nuestro primer paso fue diseñar una idea y tratar de convencer a los compañeros para que la eligieran. Estos fueron los resultados:

  1. “Un avión que vuela bien y derecho por la noche.”
  2. “Un murciélago que mueve las alas”.
  3. “Dos murciélagos jugando a la pelota en la playa”
  4. “Dos mariposas jugando en la playa a la pelota con un grano de arena”
  5. “Una mariposa paseando por el cielo”
  6. “Un monstruo que anda”

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Para la toma de decisiones fue necesaria una votación en la que cada candidato podía escoger los dos proyectos que más le gustasen (por supuesto, el suyo propio y otro más). Lo decidimos a través de un peculiar sistema de puntos: llenando de lunares los números de nuestros proyectos.

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Ya teníamos ganador: ¡el número 4! Aunque con una condición, es mejor que el grano de arena sea una pelota.

El siguiente paso es ponernos manos a la obra. Abrimos el programa y analizamos su estructura. Vemos que está separado en tres partes: una donde tenemos disponibles todos los bloques organizados por colores y que cada color contiene bloques de contenido similar. Otra donde colocamos los bloques que van a controlar a nuestro personaje y, por último, la pantalla donde vemos lo que pasa.

Ahora lo más importante es seleccionar a nuestros personajes, dos mariposas y una pelota:

personajes

Nos llevamos una gran sorpresa al seleccionar la pelota. ¡Llegó con un código que la hacía moverse por toda la pantalla! Y entonces empezaron a demandar lo que le faltaba para que fuera más real:

  • La mariposas tienen que ser más pequeñas y tienen que mover las alas.
  • Hay que darle la vuelta a una de ellas porque se tienen que mirar.
  • La pelota tiene que ser más pequeña y no puede ir sin rumbo, se la tienen que pasar.
  • Y nos hace falta un fondo de una playa. Alguien incluso añade que lo podríamos dibujar.

Como el tiempo se acababa, elegimos el fondo de la playa que encontramos en la carpeta, adaptamos el tamaño de los objetos y conseguimos que una de las mariposas moviese las alas “como si volara”, aunque aún nos falta que se mueva.

Ha sido una sesión de trabajo que nos ha hecho pensar, aceptar las ideas de los compañeros y ser un poco más conscientes de lo difícil que es hacer que nuestros personajes cumplan nuestras órdenes. Nos queda mucho que pensar para el próximo día, pero ya hemos construido un poco de nuestro primer trabajo, que ya hemos compartido con la comunidad Scratch:

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