¿Imaginas poder crear juegos sobre matemáticas y retar a tus compañeros para ver quién es capaz de hacerlo mejor? Con este proyecto podréis hacerlo y darle un repaso a las mates de una manera diferente y divertida.

https://scratch.mit.edu/projects/25251430/

Se trata de un proyecto para trabajar diferentes operaciones matemáticas, de manera que un personaje principal nos vaya lanzando preguntas matemáticas a las que tendremos que dar respuesta.

Para la programación de este proyecto, debemos seguir los siguientes pasos:

  • Elimina Sprite 1 y añade un nuevo fondo y un nuevo personaje para que este juego sea más personal.
  • Sitúa este nuevo objeto en el lugar de la pantalla en el que quieres que se encuentre al inicio de la partida y haz que se desplace al centro para que dé la bienvenida al usuario.

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  • Con los bloques de sensores «preguntar…», los de apariencia «decir…», el bloque de operadores «unir…» y la creación de una nueva variable «nombre» (Datos > Crear una variable), añade una pregunta con la respuesta personalizada según la contestación del individuo.

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  • A continuación, crearemos nuevas variables «número1, número2 y respuesta». El objetivo es que, durante toda la partida, el personaje principal nos pregunte por una suma que será diferente cada vez, diferencia que conseguiremos fijando estas nuevas variables (número 1 y número 2) a un número al azar entre 1 y 10. Posteriormente, nos mostrará la pregunta y fijaremos la variable creada respuesta a la contestación emitida por el usuario, haciendo uso de los bloques de sensores y operadores como puedes ver en la siguiente imagen.

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  • En función de la respuesta emitida por el usuario, nuestro personaje responderá de uno u otro modo. Si fallamos nos dará una pista, indicándonos si el resultado que hemos dado es menor o mayor que el resultado correcto.

Para programar esta acción, debemos hacer uso de los bloques de control «repetir hasta que» y «si entonces…si no…». Mientras la respuesta emitida no sea «igual» a la suma de ambos números, nos continuará indicando que nos hemos equivocado. Así, con el bloque de control «si entonces…si no» y el bloque de operadores «menor que…» y «+» conseguiremos que nuestro personaje nos dé una pista en función de si el número que hemos dado como respuesta es  mayor o menor que la respuesta correcta.

Finalmente, añadiremos un duplicado del bloque que veíamos en el punto anterior, consiguiendo así que vuelva  a recordarnos la operación que aún no hemos contestado correctamente. En la siguiente imagen te mostramos este código completo, y recuerda que una vez más, has de incluirlo dentro del bloque de control «por siempre».

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  • Finalmente, cuando la respuesta emitida sí sea correcta, nos dirá que hemos acertado y sumaremos un punto a nuestro marcador. Para ello, debemos añadir una última variable de puntuación para que el reto sea completo. Así, dentro del bloque «por siempre», pero fuera del bloque de control «repetir hasta que…», incluiremos un mensaje de felicitación y el bloque «cambiar puntos por…», bloque que aparece en el momento de crear la nueva variable. Para que el proyecto quede finalmente completado, incluiremos el bloque «fijar puntos a 0» justo bajo el bloque de eventos «al presionar bandera verde», de este modo conseguiremos que la partida comienza con una puntuación igual a 0 para ir aumentando en un punto cada vez que demos la respuesta correcta.

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Aquí tienes el vídeo completo en el que puedes ver con detalle cómo realizar este proyecto. ¡A programar!