En Programamos hemos publicado muchos recursos y actividades para trabajar el pensamiento computacional que pueden realizarse sin contar con dispositivos electrónicos; este tipo de actividades suelen llamarse, por tanto, desconectadas o desenchufadas (unplugged). El artículo de hoy sigue esta misma línea y presenta una recopilación de actividades desenchufadas que vienen acompañadas de una guía didáctica que explica paso a paso cómo pueden ser llevadas a la práctica en clase.

  1. Divide y vencerás. Esta actividad tiene como objetivo trabajar la descomposición y la abstracción, fundamentalmente, aunque también la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello trataremos de que nuestro alumnado recapacite sobre cómo lleva a cabo tareas rutinarias que, en realidad, se descomponen o dividen en minitareas o pasos que son muy fáciles de realizar, y que siguiéndolos en el orden adecuado nos ayudan a conseguir la tarea completa. (Descargar aquí)
  2. Programando robots… ¡humanos! Con esta actividad se pretende trabajar fundamentalmente la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello, el alumnado trabajará en parejas y se “programarán” unos a otros para dibujar imágenes. Con esta actividad se aprende a desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas.  (Descargar aquí)
  3. Bailando en bucle. Cuando escribimos algoritmos para resolver una tarea y la secuencia de instrucciones es larga, a menudo aparecen órdenes que se repiten. Para evitar esta repetición se pueden usar unas estructuras algorítmicas que se llaman bucles. Con esta actividad vamos a poder observar los patrones repetidos de movimiento en un baile, y aprenderemos a utilizar bucles para simplificar la secuencia de instrucciones que representa el baile. (Descargar aquí)
  4. Mi propio mando a distancia. Con esta actividad se pretende trabajar fundamentalmente el paralelismo y la sincronización mediante eventos. Un evento es una acción que causa o provoca que ocurra alguna otra acción. Y los eventos van a permitir añadir flexibilidad y dinamismo a nuestras creaciones informáticas, además de ayudarnos a sincronizar el comportamiento de diferentes actores. (Descargar aquí)
  5. Cartas lógicas. El objetivo de esta actividad es mostrar cómo se pueden usar los condicionales para adaptar un algoritmo en función de una situación específica. Lo bueno de enseñar condicionales es que el alumnado ya entiende el concepto perfectamente, puesto que lo usa en su vida cotidiana. Por tanto, esta actividad combina el pensamiento computacional con el mundo real mediante el desarrollo de la capacidad del alumnado de determinar si una condición es verdadera o falsa. El alumnado aprenderá a usar las sentencias si y sentencias si_sino. (Descargar aquí)
  6. Sobres variables. Esta actividad tiene como objetivo fundamental trabajar la representación de la información, en concreto para conocer el concepto de variable. Para ello se utilizarán sobres para representar variables a las que se les ha dado un nombre. El valor de la variable se escribirá en una tarjeta dentro del sobre correspondiente. De este modo se visualiza claramente cómo se puede usar el nombre de una variable en un algoritmo o programa para acceder al valor real almacenado en la variable. (Descargar aquí)

Estas actividades han formado parte de un curso que Programamos elaboró para la Junta de Andalucía y que está en abierto, por lo que puedes acceder sin problema a todos los recursos del mismo. Y, por cierto, en esa misma plataforma puedes encontrar muchos más cursos en abierto, algunos muy relacionados con la programación, como este de Scratch. Se trata, por tanto de una iniciativa que es digna de alabar e imitar.

ACTUALIZACIÓN: durante el mes de septiembre de 2020 parece que se ha realizado un cambio en la plataforma y que ya no se encuentra accesible para personas que no cuenten con un usuario de la plataforma educativa andaluza, por lo que hemos procedido a colgar directamente los materiales en nuestra web.