Esta entrada es una contribución de nuestro amigo Roberto Domínguez Leyva, con quien tuve el placer de trabajar el año pasado en el área de experimentación en el aula del INTEF. Ahora Roberto está trabajando en la Comunidad de Madrid, y nos envía esta maravillosa actividad desenchufada con la que trabajar el pensamiento computacional al tiempo que repasamos nuestra historia.

¡Os va a encantar!



El recurso educativo que os presentamos hoy recrea la expedición Magallanes-Elcano en una actividad gamificada. A lo largo de este juego de mesa didáctico el alumnado toma contacto con los principales hitos de la primera circunnavegación a la Tierra de una forma amena y divertida. En la dinámica del juego se introduce el trabajo con el pensamiento computacional mediante el uso de cartas con instrucciones que emulan a las empleadas en los lenguajes de programación. Estas cartas de timonel están inspiradas en la propuesta Cody Roby y sirven para controlar los movimientos de la NAO-ficha de cada jugador.

El desarrollo del pensamiento computacional encuentra en las actividades unplugged o desenchufadas una sólida línea de trabajo a través de la cual complementar las primeras experiencias con la programación y la robótica de los estudiantes, en especial en educación Primaria.

La gamificación aporta un elemento de motivación extra a la clase, favorece la interacción social y proporciona un reconocimiento entre los estudiantes al tiempo que permite adquirir conocimientos. Todo ello cambia nuestra manera de enseñar y estimula el aprendizaje.

El tablero de juego, la carta de navegación, presenta un espacio cuadriculado que se extiende por la ruta original. Los participantes desplazan sus barcos mediante combinaciones de cartas que controlan el timón y el avance de la Nao. Las etapas están jalonadas por casillas de varios tipos, entre ellas las de fortuna y desafío que propician el intercambio de cartas de timonel entre los participantes. Cada etapa culmina en una casilla que otorga una valiosa carta de destino que aporta riquezas o infortunios e información relevante sobre el lugar alcanzado. El viaje culmina con el regreso a España después de haber navegado siempre hacia el oeste. La victoria se propone en forma de desafío colectivo, de manera que al final del juego toda la clase haga balance de sus logros como medio para obtener la ansiada recompensa propuesta por la maestra o el maestro.

Entre los detalles del juego, cabe resaltar la guía rápida con las instrucciones básicas del juego o las crónicas de inicio y fin de la expedición que dan cuenta, en un contexto narrativo, de las vicisitudes del viaje. Por otra parte, las cartas de Desafío y Fortuna aportan al juego el dinamismo del viaje en barco: tempestades, vientos favorables, encuentros con la población indígena, etc.

El conjunto de materiales que constituyen el juego se presentan junto a una guía para su impresión. Solo se necesita pegamento y tijeras para completar el montaje. Además, algunos detalles del juego se han dejado inacabados para que el alumnado los complete. Así sucede con los nombres de los océanos o con la leyenda de colores del mapa.

“Sigue los pasos de Magallanes y Elcano en la primera vuelta al mundo” es un juego de mesa educativo. La propuesta nace por el interés de la Comunidad de Madrid en proporcionar a los centros educativos interesados materiales didácticos relacionados con la conmemoración del Día de la Hispanidad 2019.

¡Enseña jugando, es tu oportunidad!