Los materiales desarrollados para la asignatura Informática Aplicada de 4º de E.S.O. son perfectamente utilizables con estudiantes de bachillerato sin requerir apenas modificaciones, aunque habría que tener en cuenta el grado de adquisición de las distintas competencias básicas de este alumnado más mayor y con más años de estudio para adaptar el nivel de los proyectos y ejercicios.

Sin embargo, estudiando los resultados del último informe La Sociedad de la Información en España, que analiza los principales hitos tecnológicos acontecidos en nuestro país y la evolución en la adopción de las nuevas tecnologías por parte de los usuarios, las siguientes cifras resultan muy llamativas:

  • La penetración de smartphones, con 63,2% de los usuarios de teléfono móvil, es la más alta de la UE5, y sitúa a España como uno de los países con el parque  de telefonía móvil más avanzado del mundo.
  • España es el segundo país del mundo con mayor porcentaje de penetración de teléfonos móviles inteligentes dentro del público juvenil.
  • Las aplicaciones crecen exponencialmente, un 140% en 2012. Nos hemos “bajado” 2,7 millones de apps al día.
  • El número de dispositivos móviles con conexión a Internet ha crecido un 68% respecto a 2011 a razón de un millón de altas al mes en el último trimestre.

Así que, con estos datos en la mano y teniendo en cuenta por tanto que gran parte del alumnado de estas edades cuenta con un dispositivo móvil, ya sean smartphones o tabletas, ¿por qué no utilizar un software de creación de apps?

Por consiguiente, en lugar de utilizar Scratch como plataforma de programación se considera una opción muy interesante decantarse por el software MIT App Inventor, que se basa en los mismos fundamentos que Scratch (bloques de código ordenados por categorías) para permitir la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.

http://appinventor.mit.edu/explore/content/what-app-inventor.html

Esquema de funcionamiento de App Inventor – Fuente: appinventor.mit.edu

Con la ubicuidad que están alcanzando estas tecnologías, el alumnado desarrolla unos niveles de motivación altísimos por crear sus propias apps para compartirlas con sus amistades y familiares.

Pero además, dada la familiaridad con la adquisición de apps para sus propios móviles y siendo conscientes del impresionante crecimiento que presenta el desarrollo de este tipo de aplicaciones, se están introduciendo en el aula de forma natural los valores de la iniciativa personal, la creatividad y el emprendimiento, al envolver las clases con un cierto espíritu Start-up que promueve la investigación y la innovación y que los anima a crear sus propias apps que resuelvan sus problemas cotidianos o que implementen las funcionalidades que siempre habían querido utilizar pero que los fabricantes no habían decidido incorporar, cambiando de nuevo el esquema de consumidor tecnológico pasivo a creador activo e innovador.

En internet es posible acceder a innumerables manuales, tutoriales, ejemplos o vídeos sobre App Inventor, ya que es una aplicación que ha tenido un éxito fulgurante y que se está utilizando en todo el mundo. De hecho, la propia web del proyecto cuenta con una gran cantidad de recursos muy útiles que pueden reutilizarse en el aula:

Nuestros materiales:

En esta sesión se introduce a los estudiantes en el entorno de App Inventor. Se muestra el código de una app muy sencilla pero que ha tenido un éxito muy importante para tratar de estimular su creatividad y su espíritu emprendedor, y se justifica la importancia de aprender a programar.

En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, realizando un estudio de los componentes y sus propiedades y trabajando con un botón y una etiqueta.

En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.

En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.

En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla. ¿minigolf?