Esta es la quinta clase del curso que estamos publicando pensando en el alumnado de diferentes comunidades autónomas españolas -y de otros muchos países- que se ha quedado sin colegio e instituto al ser suspendidas las clases. En las clases 3ª y 4ª aprendimos a programar nuestro primer videojuego, una versión del clásico Arkanoid. Hoy vamos a seguir programando este tipo de proyectos, y en esta ocasión nos decantaremos por el típico juego basado en laberintos.
¡Manos a la obra! 🙂
1. El laberinto
¿Cómo lo ves? Totalmente asequible, ¿verdad? Pues ha llegado el momento de que programes tu propia versión del laberinto. Puedes personalizarlo como quieras, por supuesto, tanto los personajes, como los fondos, incluso alguna de las reglas. ¡Mucho ánimo!
Por si te atascas o necesitas inspiración, aquí te dejamos dos ejemplos de laberintos:
- Uno más básico y sencillo: https://scratch.mit.edu/projects/260128327/
- Y otro más avanzado, en el que algunas paredes incluso se mueven: https://scratch.mit.edu/projects/60972240/
¿Te animas a compartir tu juego en el estudio de la clase? De ese modo todo el mundo puede aprender de las cosas que se te hayan ocurrido. ¡Venga, no te cortes! ¡Que estamos deseando ver vuestras creaciones!
Este es el estudio de la clase: https://scratch.mit.edu/studios/25925094/ Y en el siguiente vídeo se muestra cómo añadir proyectos a un estudio Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=tQ52rS7cOCE
Puedes encontrar el resto de clases en: Hackea la cuarentena
La imagen de cabecera es de Jonny Caspari en Unsplash
[…] de los retos mostrados en el vídeo anterior, en los que se hace uso de las variables ampliando el laberinto que programamos en la clase 5, vamos a pediros que vayáis un pasito más allá. Así, podéis echar un ojo al artículo Las […]
Gracias por este post, de verdad que es muy interesante y útil. Un error común es no enfocarse en el núcleo principal del videojuego y dejarse llevar por el deseo de agregar features que quitan tiempo y que, aunque pueden aportar mayor diversión (o eso crees tú como desarrollador), retardan la salida del juego al mercado. Mientras más features agregues, más grande, pesado y complejo se pondrá el videojuego sin que necesariamente exista un incremento del factor diversión.