Esta es la tercera clase del curso que estamos publicando pensando en el alumnado de diferentes comunidades autónomas españolas -y de otros muchos países- que se ha quedado sin colegio e instituto al ser suspendidas las clases. En esta clase vamos a comenzar a programar nuestro primer videojuego, que será una versión del clásico Arkanoid. Para ello, conoceremos un tipo de instrucciones fundamentales en Scratch 3.0, como son las estructuras de control. Pero como hoy es viernes y tenéis todo el fin de semana por delante, lo que haremos será plantearos un reto y dar algunas pistas para que os lancéis a programar. Y en la clase del lunes propondremos una posible solución.

¡Manos a la obra! 🙂

1. Estructuras de control

2. Programar un Arkanoid en Scratch 3.0: el reto

 

En este proyecto Scratch puedes ver un Arkanoid sencillo que puede servirte de inspiración: https://scratch.mit.edu/projects/260109807/

¿Qué? ¿Te animas a intentar programar tu propia versión del Arkanoid? Recuerda que pulsando en el botón «Ver dentro» en la página del proyecto, podrás ver el código que controla el comportamiento de cada uno de los personajes, lo que seguro que te dará pistas para programar tu proyecto.

Un consejo. En lugar de tratar de programar todo el proyecto de golpe, es mejor dividir el problema en partes más pequeñas que sean más fácilmente realizables. Así, podrías empezar pensando:

  • ¿Qué personajes necesito?
  • ¿Cómo se mueve la base?
  • ¿Cómo se mueve la pelota?
  • ¿Qué tiene que ocurrir cuando la pelota toca la base?
  • ¿Cuándo termina la partida?

Una vez lo tengamos claro, lo ideal es ir tratando de programar las instrucciones necesarias para resolver cada uno de estas preguntas. Cuando creamos que ya hemos solucionado una, la probaremos hasta que estemos contentos con el resultado. Y entonces pasamos a intentar resolver la siguiente. Así, de forma iterativa e incremental, podremos programar todo el proyecto completo más fácilmente.

En cualquier caso, si comienzas y te atascas, no te preocupes. Es normal, porque es nuestro primer proyecto de envergadura. Y, además, ten en cuenta que siempre puedes visitar el proyecto que os facilitamos y reinventarlo (pulsando primero en «Ver dentro», y luego en el botón «Reinventar»), de manera que podrás hacer todos los cambios que quieras sobre los personajes, el fondo, la velocidad de la pelota, o incluso alguna de las reglas. Y además, en la clase 4 os mostramos en vídeo paso a paso una posible solución a este reto.

En la clase 4 tienes una solución explicada paso a paso: ver la solución

¡Que lo disfrutéis!

Puedes encontrar el resto de clases en: Hackea la cuarentena

La imagen de cabecera es de Aaron Burden en Unsplash