Marta, estudiante de 4º de Primaria de Tarragona, fue una de las ganadoras del concurso de programación Asimov y la ciencia ficción que celebramos durante el pasado mes de diciembre. Y amablemente se ha animado a concedernos una estupenda entrevista en la que podemos conocer el camino que ha llevado a esta niña de 9 años a programar proyectos tan interesantes y avanzados como el que presentó al concurso.

¿Cómo comenzaste a programar?

Empecé a programar a los seis años, porque hacía robótica como actividad extraescolar. Usábamos Lego con motores. Y a los siete, ya empezamos con Scratch. Luego, en tercero, comenzamos programación en clase, como parte de la asignatura de matemáticas. Con todo lo de la pandemia hubo niños que no pudieron practicar mucho, y este curso, en cuarto, estamos repasando.

¿Qué es lo que más te gusta de programar con Scratch?

Lo que más me gusta son las variables y los bloques personalizados. Con las variables se pueden resolver muchos problemas. Los bloques personalizados me gustan porque puedes hacer muchas cosas con un solo bloque y queda todo más claro. También me entretienen mucho los disfraces. Si hay un disfraz que no me parece muy bonito, lo edito y así atrae más a la gente. Hice una felicitación de Navidad en el colegio, solo con cambios de disfraz, y a todos los compañeros de clase les gustó un montón.

¿De cuáles de tus proyectos estás más orgullosa?

Durante el confinamiento hice una aventura interactiva sobre el coronavirus que me gusta mucho. También hice una versión fácil del Come-Cocos con la que aprendí los bloques personalizados. Aunque, seguramente, el proyecto más completo que he hecho es el del concurso, Asimov en pandemia.

¿Y cómo fue el proceso de desarrollo del proyecto ‘Asimov en pandemia’?

Pues no conocía nada de Isaac Asimov, así que lo primero que hice fue mirar en Google. Vi que “Las Leyes De La Robótica” salían en muchas páginas y pensé que el proyecto tenía que tratar sobre ellas. Luego, miré trozos de la película “El Hombre Bicentenario” en YouTube. De ahí saqué el nombre del protagonista, Andrew, y de la Señorita de la primera misión.
Un día de paseo con mi familia estuve comentando con mi padre cómo podían ser las tres misiones, una para cada Ley de la Robótica. Cuando ya tuve las ideas claras, empecé a programar el proyecto. Después, mi padre me ayudó para comprobar que todo estuviese bien y para conseguir la máxima puntuación en Dr. Scratch, y sin malos hábitos.

Desde Programamos agradecemos sinceramente a Marta y a su familia su amabilidad al concedernos esta entrevista, ya que nos encanta conocer historias personales de la comunidad que participa en todas nuestras iniciativas. Por eso durante las próximas semanas seguiremos conociendo a otros participantes y ganadores del concurso. Esperamos que disfrutéis estas contribuciones tanto como nosotros 🙂