Aprender a programar, programar para aprender

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Aprender a programar, programar para aprender

Esta entrada es la traducción del artículo Learn to code, code to learn (mayo de 2013) de Mitchel Resnick, el director del grupo Lifelong Kindergarten en el Media Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).

 

¿Realmente es importante para todos los niños aprender a escribir? Al fin y al cabo, muy pocos chavales serán periodistas o escritores profesionales. ¿Por qué debería aprender a escribir todo el mundo?

Por supuesto, preguntas como estas parecen estúpidas. Todo el mundo utiliza la escritura en muchísimas facetas de sus vidas: para enviar mensajes a amigos, para hacer la lista de la compra, para escribir sentimientos personales en nuestros diarios… El acto de la escritura también promueve nuevas formas de pensar. Al escribir aprendemos a organizar, refinar y reflejar nuestras ideas. Evidentemente, hay muchas y poderosas razones para que todo el mundo aprenda a escribir.

Yo veo la programación (informática) como una extensión de la escritura. La capacidad de programar te permite “escribir” nuevos tipos de cosas: historias interactivas, juegos, animaciones o simulaciones. Y, como ocurre con la escritura tradicional, existen poderosas razones para aprender a programar.

El reciente resurgimiento del interés en aprender a programar, que se observa en sitios como codeacademy.com y code.org, se ha centrado especialmente en oportunidades laborales. Es fácil compreder por qué: el número de puestos de trabajo para programadores informáticos está creciendo muy rápidamente y la demanda supera con creces la oferta.

Pero yo veo razones mucho más amplias y profundas en aprender a programar. En el proceso de aprender a programar la gente aprende otras muchas cosas. No solo aprenden a programar, programan para aprender. Además de desarrollar ideas y conceptos matemáticos e informáticos (como las variables y las operaciones condicionales), también están aprendiendo estrategias de resolución de problemas, diseñando proyectos y comunicando ideas. Estas habilidades son realmente útiles para todo el mundo, no solo para los informáticos, sin importar su edad, formación previa, intereses u ocupación.

Hace seis años mi grupo de investigación del MIT Media Lab lanzó el lenguaje de programación Scratch con el objetivo de acercar la programación a todo el mundo y hacerla más atractiva. Desde entonces, jóvenes (desde los 8 años) han compartido más de 3 millones de proyectos en la web de Scratch, con miles de nuevos proyectos añadidos cada día. Scratch se está usando en muchos contextos (hogares, escuelas, bibliotecas, casas de la cultura, asociaciones), en muchos niveles (desde infantil hasta la universidad) y en multitud de disciplinas (matemáticas, informática, artes, estudios sociales).

Nos ha sorprendido realmente la diversidad y la creatividad de los proyectos. Echa un vistazo a la web de Scratch y podrás encontrar historias animadas, visitas virtuales, simulaciones de ciencias, anuncios de servicios públicos, proyectos artísticos multimedia, juegos o manuales interactivos y tablones de noticias.

Como ejemplo, voy a describir algunos de los proyectos creados por una joven a la que llamaré SaturnoAzul. Cuando SaturnoAzul comenzó a usar Scratch, uno de sus primeros proyectos fue una tarjeta de felicitación navideña con dibujos de Santa y sus renos. Cada reno sujetaba un instrumento musical y, cuando se hacía click sobre uno ellos, sonaba una parte de la canción “We wish you a merry Christmas”. SaturnoAzul envió a sus amigos el link al proyecto como felicitación de las vacaciones.

Al trabajar en la tarjeta navideña, SaturnoAzul se dio cuenta de que lo que más le gustaba era trabajar con dibujos animados. Así que desarrolló un proyecto que mostraba una serie de diferentes dibujos animados: dinosaurios, dragones, caballos voladores. En las notas del proyecto animaba a otros miembros de la comunidad a que usaran sus dibujos para otrs nuevos proyectos y se ofreció a realizar dibujos personalizados si se los pedían. De hecho, SaturnoAzul acababa de montar un servicio de consultoría. Nunca habíamos imaginado que la versión web de Scratch se usaría de este modo. Otro miembro de la comunidad quería un guepardo para uno de sus proyectos, así que SaturnoAzul hizo un guepardo animado basado en un vídeo que vio en el sitio de National Geographic. Para otro miembro de la comunidad, SaturnoAzul creo un pájaro con alas que se movían y publicó un manual paso a paso explicando cómo había creado la animación.

SaturnoAzul se convirtió en un miembro muy conocido de la comunidad y comenzó a recibir peticiones para unirse a equipos colaborativos, o “colabs” como los suelen llamar en la comunidad de Scratch. En uno de estos colabs, SaturnoAzul trabajó con otros cuatro jóvenes de tres países diferentes para producir una elaborada aventura gráfica. SaturnoAzul creó los personajes animados mientras otros miembros del equipo desarrollaron los escenarios del juego, la música y los efectos. En el proceso de trabajar en estos proyectos, es evidente que SaturnoAzul desarrolló sus destrezas como programadora, pero también aprendió muchas otras cosas muy interesantes. Aprendió a dividir un problema complejo en partes más pequeñas y sencillas, a refinar de forma iterativa sus diseños, a identificar y corregir errores, a compartir y colaborar con otros jóvenes o a perseverar cuando se encontró con desafíos y retos.

Desde el equipo de Scratch nos hemos dado cuenta de que los miembros activos de la comunidad comienzan a pensar de forma distinta sobre sí mismos. Comienzan a verse como creadores y diseñadores, como gente que puede crear cosas con contenidos digitales multimedia, no solo navegar, chatear y jugar a juegos. Mientras la mayoría de los usuarios pueden leer contenidos multimedia, los usuarios de Scratch pueden escribir contenidos multimedia.

Además, los miembros de la comunidad de Scratch comienzan a ver el mundo con otra visión. Como un chaval de 11 años que escribía en un blog: “Me encanta Scratch. Bueno, dicho de otro modo, Scratch es mi vida. He hecho muchos nuevos proyectos y ahora tengo, lo que yo llamo, la mente de un programador. Esto significa que siempre pienso en cómo se habrán programado muchas cosas, desde tostadoras a sistemas eléctricos de coches y muuuuuuchas más cosas”.

Ha sido realmente emocionante observar a los jóvenes crear y aprender con Scratch. Pero esto es solo el comienzo. Este mes, nuestro equipo de desarrollo está lanzando una nueva generación del lenguaje de programación Scratch y de su comunidad online. Esta nueva versión lleva Scratch a la nube, permitiendo a la gente programar, guardar, compartir y mezclar proyectos directamente en su navegador web. Esta nueva versión añade además muchas nuevas funcionalidades y oportunidades para potenciar la creatividad y la colaboración.

Sin embargo, somos conscientes de que nuevas funcionalidades y opciones no son suficiente. Los mayores retos para el futuro no son tecnológicos, sino culturales y pedagógicos. En el fondo, lo que realmente se necesita es un cambio de mentalidad, de manera que la gente comience a darse cuenta de que apredender a programar no es solo un camino para tener un buen trabajo, sino que se trata de una nueva forma de expresión y un nuevo contexto para el aprendizaje.

(Mitchel Resnick es Profesor de investigación del aprendizaje en el MIT Media Lab).

 Imagen: Media UK code, de James Cridland

 

By | 2016-10-22T12:32:50+00:00 diciembre 19, 2013|Investigación|3 Comments

About the Author:

Tras cuatro años en los que ha combinado la dirección de Programamos con su labor como investigador en la Universidad Rey Juan Carlos, Jesús se ha incorporado al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte), desde donde espera poder seguir promoviendo el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación desde edades tempranas. Jesús es el representante español en el Comité Internacional de CSTA, la mayor organización de docentes de informática del mundo, con más de 25.000 presonas de 145 países.

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