Este año 2020 se celebraría el 100º cumpleaños de Isaac Asimov, uno de los grandes escritores de ciencia ficción de la historia. Si Asimov siguiera hoy escribiendo, ¿cómo te imaginas que sería su próxima obra? Queremos que dejes volar tu imaginación y nos lo cuentes como más nos gusta… ¡programando!

Y para aumentar la motivación, desde Programamos hemos organizado una nueva edición del concurso nacional de programación con Scratch en colaboración con la Universidad Rey Juan Carlos y la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Esta será la tercera edición del concurso, que en pasadas ocasiones se centró en los derechos humanos y la ciencia.

 

Para participar en el concurso este año tendrás que programar un videojuego o una historia interactiva de ciencia ficción. Quizás puedes crear una continuación de uno de los libros de Asimov; a lo mejor puedes programar una versión personal de alguna de sus obras; o quizás prefieres dar vida a una nueva creación completamente diferente, ¡la próxima gran obra del género de la ciencia ficción!

¿Quién puede participar en el concurso?

El concurso está dirigido a estudiantes y docentes de centros educativos de España, que pueden participar del siguiente modo:

  • Estudiantes de Primaria, programando un videojuego o historia interactiva de ciencia ficción con el lenguaje Scratch.
  • Estudiantes de Secundaria o Bachillerato, programando también un videojuego o historia interactiva de ciencia ficción con Scratch.
  • Docentes, programando un proyecto Scratch en el que expliques cómo los recursos de Programamos (cursos, videotutoriales, artículos…) te han ayudado a hacer cosas que hace un tiempo te parecían de ciencia ficción y que, probablemente, a Isaac Asimov le habrían encantado 🙂

¿Cuáles son los premios?

  • En la categoría Primaria habrá 2 ganadores. Cada ganador se llevará 1 Makey Makey, para que puedas construir proyectos tan chulos como estos.
  • En la categoría “Secundaria y Bachillerato” también habrá 2 ganadores. Cada ganador recibirá 2 placas micro:bit (para que puedas llevar a la práctica todas las propuestas del libro Redes con la micro:bit).
  • En la categoría de docentes habrá 1 ganador, que se llevará 1 kit de placas micro:bit para su aula (caja de 10 placas).

¿Cuál es el procedimiento de inscripción?

  • Paso 1: Realiza una primera versión de tu proyecto Scratch y comparte el proyecto públicamente.
  • Paso 2: Registra tu proyecto en el concurso enviando el formulario de inscripción antes del 16 de diciembre 21 de diciembre.
  • Paso 3: Sube tu proyecto al estudio Scratch del concurso.
  • Paso 4 (voluntario): Mejora tu proyecto con la ayuda de Dr. Scratch.

Para saber más sobre Isaac Asimov

Fechas importantes

  • Límite de envíos: 16 de diciembre 21 de diciembre.
  • Anuncio de ganadores y envío de premios: 23 de diciembre.

Si quieres imprimir el cartel del concurso para colgarlo en tu clase,
quizás quieras descargar esta copia del cartel en alta calidad.