Experiencias y conclusiones tras introducir la programación en el aula por primera vez

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Experiencias y conclusiones tras introducir la programación en el aula por primera vez

Este artículo está escrito  por Gorka García, maestro de primaria, en el que comparte sus conclusiones al introducir la programación informática en sus clases por primera vez tras realizar un curso de formación en el que participó Programamos. Esperamos que disfrutéis de su experiencia.

Hace apenas un año asistí a un curso sobre programación con Scratch convocado por el departamento de educación del gobierno de Navarra. Lo dirigía Gabriel Rubio (@grubiona) y fue impartido en parte por el magnífico equipo de Programamos.

Aunque la idea de estas líneas es hablar sobre mi experiencia en el aula, no puedo evitar transmitir mi satisfacción durante las sesiones a cargo de Antonio Ruiz (@antJueduLand), Jesús Moreno (@J_MorenoL) y José Ignacio Huertas (@jihuefer).

Me sentí muy motivado, superando retos, creando. Se me ocurrían multitud de posibilidades en el aula. Estaba deseando ponerlo en práctica con mis alumnos.

Como es natural, el mes siguiente estuve trasteando el programa para dominarlo, y efectivamente, las sesiones recibidas me habían sido de gran ayuda. Sobre todo, para aprender el funcionamiento básico, y lo más importante, para animarme a introducirlo en clase.

Empezamos…

La dinámica inicial en el aula, consistió en imitar la primera sesión que realicé con Programamos. Tras una toma de contacto con la sencilla interfaz del programa, les propuse a mis chic@s crear juntos un sencillo videojuego. El ambiente de clase era espectacular. Estaban emocionados.

Mi primera dificultad, fue no disponer de PDI en el aula de informática. Es una de las propuestas de mejora (para dirección) de cara a cursos posteriores. Es muy útil el apoyo visual, sincronizado con los pasos, dudas y las ayudas a los retos propuestos a los alumnos. Pero bueno, no fue un impedimento.

Esta primera clase, yo iba dando instrucciones poco a poco; “Vamos a crear un objeto”, “importamos un escenario”, “Ahora, haced que el objeto se mueva hasta la pared”, etc. Era genial. Cada uno podía seguir su propio ritmo. Al que le costaba más, probaba, “toqueteaba”, me preguntaba a mí o a sus compañeros. El que lo “pillaba” todo más rápido, seguía muy motivado “descubriendo” el programa, se levantaba a ayudar a otros, o empezaba un nuevo reto propuesto.

Este aspecto, lo he vivido en todos los proyectos realizados, y es lo que más me ha llenado en lo referente a la atención a la diversidad del aula.

Desarrollo de la creatividad

Dentro del sencillo editor de imágenes del programa, encontramos la parte artística de cada niño. Inventan personajes, ambientan el proyecto, dibujan, colorean, cambian tamaños, formas,… es como una clase de plástica en el ordenador. Pero no sólo desarrollan el aspecto creativo “artístico”. También trabajan el pensamiento “lógico” creativo. Me refiero a conseguir el mismo objetivo con diferentes instrucciones (código) y “estrategias”; a las “diferentes formas de estructurar la secuencia del programa”.

El hecho de compartir entre ellos los diferentes códigos, utilizados para el mismo fin, era lo más enriquecedor. Incluso compararlos con el que había utilizado yo. Es un buen momento para aprender de tus alumnos más de lo que podrías aprender con un manual. Y por si no fuera poco, esta interacción les estaba “ayudando/enseñando a pensar”. Y esto para mí, es clave.

Avanzando un poco en el tiempo, para no eternizarme contando todo tan minuciosamente, otra de las observaciones que puedo aportar es el aprendizaje de contenidos matemáticos al trabajar con Scratch.

Mi objetivo en la asignatura de matemáticas, como en el resto, es “desarrollar armónicamente los procesos a través de los contenidos”, más que “aprender los contenidos como tal”. Pero todos sabemos, que por razones curriculares “externas”, los niños acaban engullendo algunos de esos conceptos. En este caso, son necesarios algunos conocimientos geométricos en el uso del programa. Pero lo mejor de todo, es que los van aprendiendo a la vez que lo utilizan. Se les hace mucho más significativo, y lo adquirido tiene sentido práctico para ellos.
Me refiero por ejemplo, al dominio del plano cartesiano, los ejes de coordenadas, los ángulos, los números negativos,… entre otros.

Un aspecto que debemos de tener en cuenta en el aula, es la “gestión del tiempo”. Generalmente, en estas edades, los niños no saben ser eficientes en su organización. Unas veces por falta de los conocimientos básicos ofimáticos (“guardar como”, “abrir”, “copiar”, etc), y otras veces por indecisión o perfeccionismo. De cara a este nuevo curso académico, me he propuesto estar más pendiente, para evitar las pérdidas innecesarias de tiempo en determinados momentos (Decorar en exceso, distraerse buscando imágenes en google sin saber cuál usar, ignorar los pasos para guardar un archivo, etc).

¿Para qué hemos utilizado Scratch?

  • Para realizar una exposición sobre un tema, como alternativa a PowerPoint, Prezi, y similares.
  • Para explicar o repasar un contenido (juegos de preguntas sobre historia, visitas virtuales a ciudades europeas, trabajar la técnica del “diálogo”, dibujar figuras geométricas de la vida real, etc)
  • Como “trabajo final” a un proyecto de clase (Sustituyendo o complementando a murales, maquetas,…)
  • Para crear un videojuego “contextualizado” en una fiesta determinada, aniversario, o celebración (día de la madre, Navidad,…).
  • Para jugar.

La mayoría de estos proyectos han sido sugeridos por los alumnos, con la pregunta; ¿Lo podemos hacer con Scratch? Enlaces a algunos de los proyectos:

Desde mi experiencia, ¿qué conlleva aprender a programar en la escuela?

  • Desarrollar la creatividad.
  • Estimular el pensamiento divergente.
  • Trabajar los procesos cognitivos de forma implícita.
  • Dominar aspectos del currículo que antes no eran significativos.
  • Adquirir habilidades en el manejo básico de la tecnología.
  • Aprender a trabajar con los compañeros, respetando el ritmo de cada uno.
  • Mantener la motivación y la ilusión de los alumnos en su proceso de aprendizaje.

Tengo que decir que me queda mucho por aprender. Pero habiendo tantas personas con ganas de ayudar, y recogiendo la satisfacción de los alumnos, el camino va a ser ilusionante y divertido.

By | 2016-10-22T12:32:09+00:00 agosto 10, 2015|Experiencias|0 Comments

About the Author:

Tras cuatro años en los que ha combinado la dirección de Programamos con su labor como investigador en la Universidad Rey Juan Carlos, Jesús se ha incorporado al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte), desde donde espera poder seguir promoviendo el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación desde edades tempranas. Jesús es el representante español en el Comité Internacional de CSTA, la mayor organización de docentes de informática del mundo, con más de 25.000 presonas de 145 países.

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