En Programamos somos grandes defensores de las actividades desenchufadas como herramienta para el desarrollo del pensamiento computacional, porque nos encantan y creemos que son muy divertidas y efectivas. Hoy queremos hablaros de un trabajo presentado en el año 2009 por un equipo de investigadores japoneses, que realizaron un estudio para analizar la estructura de las actividades unplugged con el objetivo de identificar los elementos que hacen que funcionen bien para desarrollar el pensamiento computacional. Uno de los autores del estudio, de hecho, es el propio Tim Bell, quien acuñó el término «computer science unplugged» en su ya histórica publicación.

En base a este análisis propusieron un marco para diseñar nuevas actividades desconectadas que creemos que puede ser muy interesante para toda la Comunidad Programamos. A continuación se muestra un resumen y una pequeña adaptación que pensamos que es suficientemente útil para ayudarte a crear tus propias actividades desenchufadas, pero sin resultar tan compleja como la original. No obstante, como con cualquier otra actividad creativa no existe una fórmula perfecta y, de hecho, suelen ser necesarias varias iteraciones hasta encontrar la solución.

El marco se estructura en el siguiente conjunto de pasos:

  1. Elige una dimensión del pensamiento computacional sobre la que quieres trabajar.
  2. Identifica un elemento clave de la dimensión sobre el que quieras trabajar. Por plantear algunos ejemplos, podría ser el concepto de bucle para la dimensión “secuenciación y nociones algorítmicas”, el concepto de evento para la dimensión “paralelismo y sincronización mediante eventos”, o el concepto de variable para la dimensión “representación de la información”.
  3. Elige la edad del alumnado con la que vas a trabajar.
  4. Piensa en juegos, rompecabezas o juguetes ya existentes con los que podrías trabajar, o piensa en otro tipo de objetos del día a día que podrías usar, como cartas, vasos de cartón, tupperwares, cubos, pegatinas, rotulador, tizas, cinta adhesiva, plastilina, cartulinas, cuerdas…
  5. Prepara los pasos y las reglas de la actividad tratando de plantearla como un desafío. Un objetivo importante es que el alumnado descubra ideas por sí mismo, no que se les guíe paso a paso completamente hasta la solución. Así, la actividad puede plantearse como un reto, como intentar encontrar una solución con un menor número de instrucciones, por ejemplo, o completar el desafío antes que otro grupo. Se puede considerar la posibilidad de utilizar una actividad de equipo en la que el alumnado pueda participar en diferentes roles. Al trabajar en equipo aumenta la comunicación y el intercambio de ideas, lo que conduce a un pensamiento más profundo y una mayor comprensión.
  6. Evalúa la actividad. Cuando tengas una primera propuesta, lo ideal es que la pruebes implementándola con un grupo pequeño de estudiantes. Lo normal es que veamos que hay algún fallito e, incluso, que el alumnado participante proponga mejoras o simplificaciones. Para la evaluación se debe tener en cuenta fundamentalmente si se han logrado los objetivos planteados, y si el alumnado ha disfrutado con ella. Si existe la posibilidad de que otros docentes puedan también implementarla y compartan contigo sus conclusiones, sería ideal, puesto que una visión externa siempre es muy positiva.
  7. Refina la actividad. Siguiendo las conclusiones de la evaluación deberías realizar las modificaciones necesarias para corregir, simplificar o pulir los detalles que se han detectados como susceptibles de mejora.
  8. ¡Comparte tu actividad con la comunidad! Para ello, lo ideal es que la compartas con una licencia libre. Para ello puedes ir marcando tus preferencias en la página de Creative Commons y ellos te propondrán la licencia que encaja con tu búsqueda: https://creativecommons.org/choose/?lang=es_es

Desde nuestro punto de vista, a esta propuesta se podría añadir la posibilidad de conectar la actividad con otros contenidos concretos del currículo, o con el desarrollo de otra competencia, de manera que al tiempo que se trabaja el pensamiento computacional se está contribuyendo a la adquisición de otros objetivos didácticos. ¡Dos por uno! 🙂

Estamos deseando ver nuevas y originales propuestas de actividades desenchufadas. ¿Te animas a compartir la tuya en espacio «Programar sin ordenador» de la Comunidad Programamos? Allí, por cierto, puedes encontrar un montón de propuestas de docentes de toda España que están compartiendo sus propias creaciones.

La imagen de cabecera es una obra derivada de la original de Kelly Sikkema en Unsplash
que incorpora logo e imágenes de CS Unplugged.